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AEで追加されたコンボ屈中P 屈中K 屈弱K 屈弱P 遠弱P 屈大K AEで追加されたコンボ 屈中P 屈中K 屈中Pの硬直減少によって出来るようになったコンボ。 屈中Kヒット後は大昇龍なり大竜巻なりEX竜巻なりで追撃しよう。 屈弱K 屈弱P 遠弱P 屈大K ダメージ136。遠弱P 屈大Kの繋ぎは猶予0F? 小足から受け身不能ダウンが取れる目押し。ケンの起き攻めは強力なので、屈大K締めはかなりの強化。一部キャラ(さくら)には遠弱Pが近弱Pになってしまうため、繋ぎをゆっくりするか屈弱K×2にレシピを変えて対応。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「コンビネーションボーナス」の略で、連携、組み合わせのこと。 カードゲームにおいては、複数のカードの効果を組み合わせて、相互作用によって強力な効果にすることを言う。 ゲーム全般における重要な要素で、デッキを組む上で考えておきたいことの1つである。 ■関連項目 用語集
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色々→236B→236B→解放→5B→5C→(236B→236B→5A→5B→5C)×N→236236C 3ゲージあれば同じことができますがコンボ数は減ります JCカウンター>Cファーストセカンド>聖杯開放>(5C>Aファースト>Cセカンド×7>Cサード>聖杯 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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ネルソン コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 腹だ(+LP) まだだ(+LK) 寝てろ(+HP) しゃがみLK しゃがみLPの繋ぎは近HPや近HKでも可能。全て最速でokな強制ダウンコンボ。 しゃがみLK しゃがみLP 腹だ(+LP) まだだ(+LK) 前へ(+HK) 渾身の拳 下段始動の1ゲージ。MAX版も繋がる。超必殺技は移動の硬直が解ける前に入力をしておくと最速で出る。焦らずに入力しよう。 近HP(1) 腹だ(+LP) まだだ(+LK) 前へ(+HK) まだだ(+LK) 前へ(+HK) ⇒渾身の拳 移動を数回挟むおしゃれなコンボ。前への移動技のあとは、同じ方向へ入れ続けてLKを押すと入力がピッタリ。 発動コンボ 先鋒用 1PG 2PG コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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TP0% 6P JC JK,JS JC JP,JK,JS JC JS,JHS ジャンプ ハイジャンプ (S 2S )2k 花軍 月閃 花軍 月閃構え キャンセル S 花軍 … TP100% (S 2S )2K 花車 (S )HS 花軍 月閃 花軍>月閃構え>花車>(S )HS 花軍 月閃 TP300% ガトリング クロスリーパー 6HS 居合キャンセル HS 烈風 花軍 月閃構え 花車 (S )HS 花軍 月閃 旧verジャンプコンボ(現在でもRCで一応できる) ジャンプ FRC JK,JS JC JK,JS JC JS,JHS ジャンプ 6P JC JS,JHS ジャンプ FRC JS JC JK,JS JC JS JHS ジャンプ (S 2S )2K 花車 S HS ジャンプ FRC JS JC JK,JS JC (JS)JHS ジャンプ ↓なにか物申したい時にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本パーツ DDの最低保証 A始動 B始動 C始動 D始動 投げ始動 必殺技始動 DD始動 基本パーツ ~5D 蛇顎or6C 基本中の基本。〆はゲージ回収重視なら蛇顎、状況重視なら6C。5D以外からでも共通のことなので状況によって使い分けよう。 3Cを入れると蛇顎が1HITになるのでその場合は6Cに。5D先端から蛇顎も繋がらないのでその場合も(ry ~JB1 JC3 jcJC3 J2D 6Aや4Dからのエリアルコン。上記はダメージ重視。コンボ時間が余っていてゲージが欲しい場合は最後をJC1 JD J2Dに。 コンボ時間に応じて技は減らしたり、高さによって変えたりする。キャラによってはJB抜いた方が安定することも。 殺し切りたい時はJCから轟牙双天刃やJ2Dから滅閃牙 轟牙。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D~ 中央コンの基本。牙鎌撃から蛇顎のキャンセルは最速で行う。 5A4Dでも拾えるがディレイが必要なキャラがいる。詳しくはキャラ限参照。 A始動で牙鎌前に5HIT以上していた場合は弱牙鎌に。 ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 端のゲージ回収コン用。端が近い時にも運ぶのにも使える。蛇顎1HITから5Bで拾う。 蛇顎を高めに当てるのがコツ。キャラによって当たり方が違うので要練習。 一部キャラにはカス当たりになるため5Bにダッシュが必要になる。ハクメンには6Dが当たらないのでダッシュ必須となる。詳しくはキャラ限参照。 ~(空中ヒット)5B 5C 蛇顎 画面端の6D後など、相手が少し高めから落ちてきた時の〆パーツ。 最速でキャンセルするとココノエなど蛇顎がロックしないキャラがいるため、蛇顎に微ディレイをかける必要がある。 DDの最低保証 通常版 蛇境滅閃牙:360 轟牙双天刃:840 A大蛇武錬殲:545 B大蛇武錬殲:715 100%蛇縛封焉塵:1680 蛇麟煉翔牙:1740 OD版 蛇境滅閃牙:560 轟牙双天刃:1100 A大蛇武錬殲:890 B大蛇武錬殲:890 100%蛇縛封焉塵:2030〜2180 蛇麟煉翔牙:2330 数値の高い順に、OD蛇麟>OD轟牙 空中OD轟牙>OD蛇縛〜となる。もっとも、補正が緩い状態では蛇麟より蛇縛の方が減る上、補正のかかった状態で蛇麟が入る状況があるのか微妙だが…… 今回は同技補正でダメージが減るので、OD轟牙×2だと2回目のダメージが減ってしまう。注意。 テルミはゲージを使える場面が多いため、ダメージを覚えておいて殺し切りの判断をしっかりできるようになろう。 A始動 ■中央 2A 2B 2C 5D 蛇顎or6C 1516ダメージ ゲージ回収36 or 1460ダメージ ゲージ回収17 ザ・基本中の基本。A刻んでからのヒット確認でも。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2771ダメージ ゲージ回収31 中央A始動基本。他の形だと2A 2A 3C(2264ダメージ ゲージ回収27)など牙鎌前は4HITまでなら強に。コンボ時間が不安だったら弱にして安定を取ろう。 2A 5B 5D 6B 6D 6C 1829ダメージ ゲージ回収36 しゃがみ喰らい時限定で5D 6Bが繋がる。牙鎌が入らない距離の時に出来るとダメージアップ。6Dから蛇顎ロックはそれなりに難しいので、特にゲージが欲しかったりDD殺し切りの状況でもなければ6C推奨。 遠すぎると6Dが1HITで止まったり当たらないことがある。距離を見て6Bから蛇顎や6Cに変えられるとモアベター。 A始動の場合2A 2A 5B~や2A 2B 5B~からは繋がるが、2A 5CなどC系統を挟むと今作は6Bが繋がらないので注意。 空ダ引っ掛け(JAJAJC1など) 5A 5C 5D 6D 6C コンボ時間的に牙鎌撃に行きづらい状況から、6Dを入れてダメージ・ゲージ回収・運びを伸ばす。 6A エリアル リターンは大きくないが確実にダメージを取る。 6Ach 2D 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2618ダメージ ゲージ回収41 2Dのゲージ回収が美味しいが半ばch確信になる。 6Aをバリガされた? テカゲンシロヤー! 6Ach 6Bフェイント ダッシュ5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2578ダメージ ゲージ回収29 6Aに6Bを入れ込む。上記よりリターンは減るがリスクも少ない。ちなみに高めなら直接ダッシュ5Bで拾える。 6Bフェイント後、遠い時は2Bで拾える場合がある。 ■画面端 2A 5C 3C 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2659ダメージ ゲージ回収52 A始動の端基本・ゲージ回収版。これに限らず、蛇顎1はもう少しで端に到達する際にも使えるパーツなので覚えておいて損はない。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 2935ダメージ ゲージ回収27 A始動の端基本・ダメージ重視版。細かい調整が必要ないので初心者はまずこちらを覚えよう。3C 蛇顎にすればゲージ回収も幾らか出来る。 2A 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3407ダメージ ゲージ収支14 CT後回収26 ゲージ25使用。CTを使ってダメージを伸ばす。6Dは若干高めに当てる。高めに当てすぎても6Dがきちんと入らなくなることもあるので注意。 CTは多少端から離れていてもしっかり当たるため、コンボ安定のためにも使える。ゲージがあって少し端から離れていると思ったらCTを使っていくのもあり。 端のコンボはゲージ状況やダメージを考えて、上記2種とこれを使い分けていくのが基本になる。 2A 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 5B 5C 6B 6D 6C 3337ダメージ ゲージ回収37 レイチェル限定コン。墜衝牙から5Bが繋がる。更に5C空中ヒット 6Bも繋がる。美味しい。 6Ach 2D 6D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2419ダメージ ゲージ回収79 画面端が近かったら蛇顎抜いて直接ダッシュ5Bとかで大丈夫。自分が端に近すぎると2Dは当たらない。 6Ach 5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2371ダメージ ゲージ回収74 6Ach 5C 2C 5Dでも可能。 6Ach 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3293ダメージ ゲージ回収35 B始動 ■中央 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3245ダメージ ゲージ回収35 中央B始動基本。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 滅閃牙 2C 5C 3C 5D 6C 4076ダメージ ゲージ収支-31 DD後回収3 ゲージ50使用。中央でゲージを使ってダメージを伸ばす。 滅閃牙を高めに当てると2Cが繋がる。低かったと思ったら5Bで拾う。 6B 6C rc 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3597ダメージ ゲージ収支-26 rc後回収15 6Bに6C仕込みからダメージを伸ばす。 6B 6D 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3400ダメージ ゲージ収支-11 DD後回収9 6B 6D 6C(1880ダメージ ゲージ回収34)はちょっと物足りないと言う方に。空滅閃牙にならないよう注意。 6B 滅閃牙 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3600ダメージ ゲージ収支-27 DD後回収19 位置入れ替えも兼ねて滅閃牙仕込みでダメージを伸ばす。 6Bfc (ダッシュ5B 5C1 jcJ2D)×3 ダッシュ5B 5C 5D 6D 6C 2565ダメージ ゲージ回収51 中央運び ゲージ回収コン。 6Bfc 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 6D 6C 3288ダメージ ゲージ回収37 中央確反用。2C 6Dはfc時限定。また、今作は5Aor2A 5Cがfc時以外はコンボ序盤でしか入らないことも覚えておくとよい。尚、タメCTを入れると6Dが繋がらなくなる。 下記のエリアル〆ルートのCT抜いた版と、ダメージ・ゲージ回収ともにそこまでの差はない。6Cで〆たいのでなければそっちでいいかもしれない。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3876ダメージ ゲージ回収4 CT後ゲージ回収24 ゲージ25使用。確反用CT使用版。 ■画面端 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3490ダメージ ゲージ回収59 ゲージ回収コン。蛇顎1 5B 5D 6Dと〆の蛇顎については基本パーツ参照。6D後のパーツを変えるとダメージが伸びる。 5C 3Cで3541。ただし6Dが高めに当たっていないとダメなのでキャラによっては無理。 5B 5C 3Cで3595。ただし3Cにディレイが必要で難しめ。こだわりがないなら5B 5Cで安定を取ろう。 ちなみにページ内のコンボは5B 5Cだったり5B 5C 3Cだったりバラバラだが、別に上記いずれの形でも問題ない(補正がきつくて5C 蛇顎しか入らないものは一部あるが)。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 3966ダメージ ゲージ回収41 ダメージ重視コン。6Dをカスヒットさせて5Bで拾う。マコトには6Dカス当てが無理なので注意。アラクネには端密着なら可能だが判断が難しい。 ちなみに端でも最後を4Dエリアルにした方がダメージが高くなる。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C 3C 蛇顎 4097ダメージ ゲージ収支19 CT後回収28 ゲージ25使用。キャラ限なし安定コン。 5B 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C (3C) 蛇顎 4386ダメージ ゲージ収支-13 DD後回収18 ゲージ50使用。もうちょっとダメージが欲しい人へ。 2B 2C 5D 6C rc 6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2864ダメージ ゲージ収支-3 rc後回収29 ゲージ50使用。下段からダメージを伸ばす。離れた位置からでも行ける。 2B 5C CT 裏回り5C 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2319ダメージ ゲージ収支8 CT後回収31 ゲージ25使用。自分が画面端側始動。空中ヒット限定。前転狩ったりした後位置入れ替えたいときに使える。空中ヒット5C CTの裏回りパーツは覚えておこう。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2840ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。滅閃牙を使った位置入れ替え。 2B 2C 5D 滅閃牙 5B 5D 蛇顎1 ダッシュ5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 2785ダメージ DD後回収29 ゲージ50使用。自分が画面端側始動。上記の簡単版。最初の5Bにダッシュを入れれば後のダッシュを省くことも出来る。 6B 6D 2A 4D jcJC3 jcJC1 JD J2D 2298ダメージ ゲージ回収55 6Bに6Dを仕込んで通常ヒットだった場合。2A 5Cが繋がらないのでエリアルへ。 6B 滅閃牙 4入れ5B 5D 6D 5B 5D 6D 5B 5C 3C 蛇顎 3336ダメージ ゲージ収支0 DD後回収45 ゲージ50使用。滅閃牙後の5Bは4方向入れっぱで出すことで裏回りを防ぐ。キャラによって難しいので6D二回したい人用。 完全に端でないと裏回るのもあるので、下記のコンボの方がいいかもしれない。 6B 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3601 ゲージ収支-7 rc後回収34 ゲージ50使用。 6B B武錬殲 5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3747ダメージ ゲージ収支-22 DD後回収24 ゲージ50使用。ダメージは高いが、武錬殲はリーチの都合上遠目で6Bが当たるとスカることは留意したい。 6B 6D 6C rc 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3515ダメージ ゲージ収支9 rc後回収25 ゲージ50使用。6Bに6Dを仕込んでおき、そこからゲージを使ってダメージを伸ばす。 6Bfc 6D 5A 5C 2C 5D 6D 5B 5D 6D 5C 3C 蛇顎 3088ダメージ ゲージ回収94 6Bがフェイタルカウンターだった時のゲージ回収版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 ダッシュ2B 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 4246ダメージ ゲージ収支29 CT後回収49 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版。 6Bfc タメCT 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 ダッシュ5B 5D 6D 5C 蛇顎 4395ダメージ ゲージ収支36 CT後回収56 ゲージ25使用。画面端確反用CT使用版その2。 6Bfc 6D B武錬殲 2C 5C 3C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 蛇顎 3994ダメージ ゲージ収支2 DD後回収22 ゲージ50使用。fcの割にはちょっと安いか? C始動 ■中央 6Cch 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D ダメージ3485 ゲージ回収36 中央確反。安定。6Bより発生が早く距離も出るので、こちらのお世話になることが多いだろう。 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3276ダメージ 端が近い時用。 6C rc 6B (5C 6B)×4 6D 6C 3954ダメージ ゲージ収支2 rc後回収25 レイチェル限定で5C空中ヒット 6Bのループが出来る。いい運びとダメージが出る。 ■画面端 6C rc 6D 5B 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3453ダメージ ゲージ収支2 rc後回収45 ゲージ50使用。 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3623ダメージ ゲージ収支1 rc後回収44 ゲージ50使用。6Bと牙鎌は最速気味でやらないとその後の6Dが繋がらなくなるので注意。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C( 3C) 蛇顎 3979ダメージ ゲージ回収53 6Cch ダッシュ2C 5D 蛇顎1 5B 5C 2C 5D 6D1 5B 5C 蛇顎 3063ダメージ ゲージ回収49 端が近い時用。完全に端に到達して6Dフルヒットしても問題なく完走できる。 6Cch 強牙鎌撃 タメCT 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 4139ダメージ ゲージ収支19 CT後回収21 ゲージ25使用。 6Cch 強牙鎌撃 墜衝牙 B武錬殲 2C 5C 3C 蛇顎 4725ダメージ ゲージ収支-12 DD後回収20 ゲージ50使用。 D始動 ■中央 5D 滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC1 J2D 3212ダメージ ゲージ収支-17 DD後回収17 ゲージ50使用。 5D 蛇顎 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJC1 J2D 3058ダメージ ゲージ収支5 DD後回収13 ゲージ50使用。蛇顎が少しでも遅れると4Dが繋がらなくなるので、その場合は難しいが2B 弱牙鎌撃に。 5D 6C rc 6B 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3478ダメージ ゲージ収支-17 rc後回収14 ゲージ50使用。 4Dch jcJC1 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3035ダメージ ゲージ回収43 ジャンプの降り際でJC1を当てる。4Dヒットのタイミングでのバースト対策に。 JD 空中滅閃牙 5B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2872ダメージ ゲージ収支-16 DD後回収18 ゲージ50使用。 JDch 5B 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2720ダメージ ゲージ回収44 相手が高すぎない位置で空中カウンターヒットした場合。 ■画面端 5D 蛇顎 B武錬殲 ダッシュ5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3215ダメージ ゲージ収支25 DD後回収33 ゲージ50使用。ダッシュ5Bを2Cに変えると若干難易度が上がるがダメージアップ(3300ダメージ)。 2B 5D 蛇顎~や2C 5D 蛇顎~など、N始動のもので1ヒットまでなら挟める。 ちなみに蛇顎始動だった場合は B武錬殲 5C 2C 5D~ に出来る。 5D 6C rc 6B 2C 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3362ダメージ ゲージ収支0 rc後回収30 ゲージ50使用。rcの段階で画面端が少し遠い時用。蛇顎カスヒットは画面端にもう少しで届きそうなとき運ぶのに便利。 5D 6C rc 6D 5C 2C 5D 6D 5B 5C( 3C) 蛇顎 3546ダメージ ゲージ収支9 rc後回収39 ゲージ50使用。 投げ始動 ■中央 6投げ 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2816ダメージ ゲージ回収31 4投げ ダッシュ(6B) 6D 6C 2245ダメージ ゲージ回収31 4投げ 蛇顎スカ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 後ろ投げ基本形。キャンセル蛇顎で移動する。別に直接ダッシュでも問題ない。 4投げ 蛇顎スカ 5B 5C 2C 4D jcJC1 JD J2D 2443ダメージ ゲージ回収35 5Bを高めに当ててしまうと5C2段目がスカるの注意。 4投げ ダッシュ6B 5B 5C 2C 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2764ダメージ ゲージ回収30 6Bを入れてダメージを上げた版。 空投げ 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D jcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2736ダメージ ゲージ回収30 位置や高さにもよるが、空投げからのコンボルートは4投げと一緒のものが使える。 ■画面端 6投げ 強牙鎌撃 墜衝牙 2B 5C 3C 5D 6C 3105ダメージ ゲージ回収28 端投げ基本。ゲージがちょっと欲しい場合は最後を3C 蛇顎にしよう(3074ダメージ ゲージ回収39) 6投げ 弱牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2731ダメージ ゲージ回収51 端投げゲージ回収版。 4投げ ダッシュ6D 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎 2773ダメージ ゲージ回収70 画面端に密着しているならダッシュしなくても入る。たくさん回収できる。 途中でゲージが充分になったなら、5B 5C 3C 6Cで〆。5Dを入れると受け身を取られるので注意。 4投げ ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6C 3060ダメージ ゲージ回収28 自分が画面端時、ゲージは要らない時用。 必殺技始動 ■中央 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3183ダメージ ゲージ収支-34 DD後回収9 ゲージ50使用。安定コン。 墜衝牙 滅閃牙 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3267ダメージ ゲージ収支-28 DD後回収15 ゲージ50使用。ヒット確認だとまず2A 4Dが繋がらなくなるので難しいが2B 弱牙鎌撃に。 墜衝牙 rc 2B 5C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 2958ダメージ ゲージ収支-25 DD後回収18 ゲージ50使用。中段→下段の崩しを兼ねるコンボ。ショウガを立ってくるようになった相手に。位置入れ替えしたくないときにも使える。 端に到達するようだったら、弱牙鎌撃 蛇顎1から6Dルートに行ってゲージ回収出来る。ただし、2Bが遅れたりすると繋がらなくなる。 中下両方ガードされていた時の展開が貧弱になるが、ガレン前を3Cにするとダメージが上がる。 画面端近くなら強牙鎌撃から6Dルートに行ける。やはり3Cが遅れたりすると繋がらないことがあるが。 牙穿衝 轟牙 or 100%蛇縛 2359ダメージ or 3199ダメージ ゲージ50~100使用。殺し切り。蛇縛は若干ディレイが必要。相手が少し落ちてきた辺りで出そう。 ■画面端 墜衝牙 B武錬殲 ダッシュ2C(or5B) 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3398ダメージ ゲージ収支-5 DD後回収38 ゲージ50使用。5B拾いの場合3353ダメージ。 ちなみに5Bからキャンセルで墜衝牙を出し、5Bがカウンターヒットしていた際は5Bch 墜衝牙がコンボになりN始動となるため、その後の繋ぎをB武錬殲 5C 2C 5D~とすることでダメージアップを図れる(ダメージ3860)。 DD始動 ■中央 轟牙ch ダッシュ5B 5C 3C 5D 6C 3722ダメージ ゲージ収支-46 DD後回収4 ゲージ50使用。近距離でカウンターヒットすることで5Bで拾える。遠目だった場合は従来通り6Cが安定(3065ダメージ)。 轟牙ch 滅閃牙 5B 5C 蛇顎 3786ダメージ ゲージ収支-95 DD後回収5 ゲージ100使用。遠距離で轟牙がカウンターヒットした時用。 (空中)滅閃牙 5B 5C 2C 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 3075ダメージ ゲージ収支-40 DD後回収10 ゲージ50使用。 (空中)滅閃牙fc 5B 5C 弱牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJC3 jcjC3 J2D 3343ダメージ ゲージ収支-32 DD後回収18 ゲージ50使用。JB1を入れるとJCが繋がらないので注意。端背負いの場合、5B 5D 蛇顎1 5B 5D 6D 5B 5C 蛇顎が可能。 皇蛇 rc 2C 5C 3C 強牙鎌撃 蛇顎スカ 2A 4D hjcJB1 JC3 jcJC3 J2D 4906ダメージ ゲージ回収18 ゲージ100使用。ODがない時用の皇蛇コン。それなりに減る。 ■画面端 B武錬殲 5C 2C 5D 6D 5B 5C 蛇顎 3529ダメージ ゲージ収支-10 DD後回収40 ゲージ50使用。ブレンジャンケンから。 皇蛇 rc ダッシュ5C 強牙鎌撃 墜衝牙 3C 5D 6D1 5B 5C 3C 5D 6C 5306ダメージ ゲージ回収22 ゲージ100使用。自分が画面端始動。相手がある程度画面端に近い位置でないと墜衝牙に繋げられない。
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はじめに 今回コンボの〆には地上喰らいセッカ、空中喰らいセッカ、ムソウ、ムソウ追加、エリアルからCヒザン〆があり 前作ラグナまだお〆のようになるがダメが少ない地上喰らいセッカ、ダメは少ないが端に押したい&有利Fが取りたいときは空中喰らいセッカ、前後転を狩りやすいムソウ、ゲージが13%程度溜まるが有利がちょっと少ないムソウ追加、ダメが一番高いが有利Fが少ないCヒザン〆 と使い分けてみるといいかもしれません 端コンボの〆には有利Fがよくとれる地上か空中セッカ〆をオススメします(というかムソウをコンボにはさんでるため同技補正がかかり〆にムソウをは使えない) 5B始動 5B>5C>3C>〆 (しゃがみ喰らい)5B>5C>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 J2C後のJCは微ディレイで5Bがあたります (25%使用)5B>5C>3C>セッカ追加>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 3200くらい セッカ追加の後を裏周り5Bにもできます (画面端付近25%使用)5B>5C>Dムソウ追加>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5A>5B(1)>セッカ 3800 6C後のムソウはムソウの上に相手を乗せるイメージで高めに当てると5Cがあたります (画面端)5B>5C>3C>ムソウ>5B>5C>6C>6D>J2C>JC>5B>5C>3C>セッカ 3600くらい (画面端25%使用)5B>5C>3C>ムソウ>5B(1)>5C>6C>CT>6C>6D>J2C>JC>5B(1)>3C>セッカ 3900 CTはクラッシュトリガーのこと 5C始動 (中央25%)5C>5D>Dムソウ>5B>5C>3C>〆 2700くらい (画面端付近25%使用)5C>5D>Dムソウ追加>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5A>5B>セッカ 3900 二度セッカを使ったのでそんな有利Fはとれないので注意 (画面端付近50%使用)5C>5D>Dムソウ追加>6C>CT>6C>ムソウ>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 4800 6A始動 カウンターしない限りは基本的にRCでコンボをつなげる(カウンターすれば前作同様5Bがつながる) (中央50%使用)6Arc>5C>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 3000くらい (画面端50%使用)6Arc>5C>6C>ムソウ>5C>セッカ>5B>5C>6C>6D>J2C>5B>3C>セッカ 3800くらい 6B始動 6B>5B>5C>3C>〆 2800くらい (ch時)6Bch>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 6C始動 6Cch>ムソウスカ>5C>2C>hjcJD>空ダJ2C>JC>5B>2B>5C>3C>〆 (画面端25%使用)6C>CT>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5B(1)>5C>セッカ 5100 今回画面端は恐ろしく伸びるのでカクハンようにでもどうぞ 投げ始動 投げ>ムソウスカ>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 2800くらい (画面端)投げ>6C>ムソウ>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 3300 CT始動 CT>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 Dヒザン始動画面端限定となります Dヒザン>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5B>5C>2C>J2C>Cヒザン 4600 最後に今回からのオーバードライプをコンボに組み込んだもの(ODコン)について ジンのODにはこのような仕様があるようです 以下したらばよりコピペ非常にありがたかったです OD後は、3回目の凍結までは通常技と必殺技、4回目と5回目の凍結までは必殺技でのみ起こります。 以下、失敗例と成功例です。 ×投げ(凍結1) 霧槍スカ OD 5C(凍結2) 6C(凍結3) 2D(凍結4だが、通常技では4回目の凍結は起きないので失敗) ×5C 5D(凍結1) D霧槍(凍結2) 追加 6C cOD 6C(凍結3) 6D(凍結4だが、通常技では4回目の凍結は起きないので失敗) ○しゃがみくらい5B 5C 6C 2D(凍結1) 6C cOD 2D(凍結2) 5C(凍結3) 6B 氷斬(凍結4) 3C 霧槍(凍結5) 凍牙 ○5B 5C 3C cOD 5C(凍結1) 6B 氷斬(凍結2) 5C(凍結3) 6C 雪華(凍結4) 3C 霧槍(凍結5) 凍牙 4回目と5回目は必殺技でのみ、それまでは通常技でも必殺技でも凍る、と覚えておくといいと思います。 そしてジンは中央は3C>OD>5Cのパーツと端6C>6D>ODのパーツがありコンボの終わり際にODから〆をODトウガにすることでコンボが大きく伸びます OD後のパーツは6B>Cヒザン、6C>セッカ、6C>2D、3C>ムソウやフブキ、端のみ6C>6Dなどが今のところ出ています 自分でODようのコンボを探すのがおもしろいかもしれませんね したらばより中央投げ始動体力100%ODコン 投げ>ムソウスカ>OD>5C>6B>Cヒザン>6C>セッカ>3C>ODトウガ 4600
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 ☆・2A→2A→2A→ジャンプ5A→5A→5A→5A(ノーマル:2A→2B→2C→ジャンプ5A→5B→6B→5C) A連打で繋がる基本コンボながらダメージはノーマルと同等。 最初の2Aが先端だと次の2Aが届かなかったり、空中コンボの部分が入らないキャラが居たりと安定しない事に注意。 ・2A→2A→2A→ジャンプ5A→5A→ダッシュ5A→5A→5A(ノーマル:2A→2B→2C→ジャンプ5A→5B→ダッシュ5A→5B→5C) ノーマルの基本コンボをシンプルでやった場合のレシピ。 乃亜やにぃな(+ぺこ丸?)にはジャンプ以降が入らない点は注意 ・後ろ投げ ジャンプ5A→5A→5A→5A(ノーマル: ジャンプ5A→5B→6B→5C) 簡単で安定してダメージそこそこ。 高ダメージや3ゲージある時は前投げを狙おう ・(画面端) 2A→2A→5A→5A→5A→5C→6C →6A→5C→A+B →A+B+C→A+B(ノーマル:2A→2B→5C→5A→5B→5C→236C→6B→5C→641236A+B→A+B+C→641236A+B) 画面端限定6ゲージコンボ、まだ若干伸ばせる余地あり。
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レイコンボ解説 【よくある質問】 ◎Q.流星パンチ 空中ダッシュJBはどうやるの 流星パンチヒット時に66を入れると空中ダッシュが出る。 猶予時間が長いため、実際にやってみると簡単なのでまずはやってみましょう。 ちなみに低空位置や空ダ後など、空ダができない状況では出ませんが 通常コンボ中などはあまり気にする必要はありません。 ◎Q.ブーン 下りCはどうやるの ブーンヒット時に9か7を入れると空中ジャンプが可能。 そして空中ジャンプ移行中にCを押すと、降りながらJCを出せます。A B Dでも同様。 垂直ジャンプの8では空中ジャンプは出ません。HJなら8でも出る。 コツはブーンからジャンプに移行するタイミングを覚えて、ジャンプに移行する瞬間にCを押す。 2クレぐらい捨てるつもりで練習あるのみ。家庭用でもおk ◎Q.ブーン 空中ダッシュACはどうやるの ブーンのヒット時に、99か69を入れると空中ダッシュが可能。 慣れない内はよく上記のジャンプキャンセルに化けます。こちらも練習あるのみ。 流星パンチ同様、空ダができない状況では不可。 ◎Q.ブーンループのコツ教えて ブーンをジャンプでキャンセルし、ジャンプ移行中にブーンを出す。これをループする。 入力方法は色々あるが、2369+Cがもっとも安定してやり易い。 コツは、きちんと9要素までレバーを入れることを意識する。 ブーンを出したら素早くレバー入力を完成させる。 そして、ブーン 下りCのタイミングと同じで、ジャンプに移行する瞬間にCを押す。 Cを押すタイミングがずれると、HJだけ出たりループができなくなったりするのでシビア。 タイミングを掴むにはとにかく練習して慣れるべし。10回もループ出来れば上等です。 【基本コンボ】 2D>低ダC>近C>JA>JC>流星パンチ 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン 下りJCor空ダJAJC 近C 弱昇竜 ブーン 空ダAB ダウン追い打ちバニorキリサケ ゲージがほぼない場合の基本的なコンボ。蓄積が乗るのでここからの起き攻めでゲージを貯めて、次のコンボでバスケに移行orピヨらせることができる。 ラオウトキ(ケン)相手では昇竜ブーンJAJCの後の近Cを5Aにする 対空近Cなどを取った時はアドリブでお好きにどうぞ 2Dの先端であたってフォローできない場合はグレコンなどで締めることになる 近D>バニ~(各種バニコン) ※速すぎると遠Dに化けるので若干遅らせて。 遠Dに化けた場合でも2D空キャン>バニで一応カバー可能 ●画面中央の2D先端ヒット時のコンボ 2D 低空ダッシュJC グレイブ 色々 グレイブからチェイスジャンプすると、基本的にチェイスジャンプ中のコンボで締めることになる。 グレイブ JA JB JC (JD)やグレイブ JB JD 流星パンチから、着地前にバリアを張って起き攻め~等 因みにグレイブ JB JD 流星パンチ ダウン追い討ちJD 超ブーンとやると超ブーンがカス当たりしてレイの上昇モーションが中段になるZo 文章でよくわからなかったらトレモなどで試してみよう 低空ダッシュJC ブーン JA JB JC 着地で(バニor凄気綱波) 低空ダッシュJC 遠B JB JC 流星パンチ 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン等も入る ●バニコン バニ 6 (ヘヴィーブーキャンor2Cor近C) グレ 低空流星パンチ 降り際JB 2C 低ダJD ブーン Jキャンセルブーン(2369+C)×n 流星パンチ ダウン追い討ち凄気網波 ※通称ブーンループ。 ブーンJキャンセルの入力のタイミングは自分で練習して掴んでください。 ブーン×nは2桁ループさせられれば上出来です。 バニ 6 近C 2C JB 低空流星パンチ 空ダJB 近C JB 流星パンチ 空ダJB (流星パンチ JB) 超ブーンorダウン追い討ち凄気網波 バニ 6 近C 2C (JB 流星パンチ 空中ダッシュキャンセルJB) 近C (JB 流星パンチ 空ダJC ブーン 流星パンチ {JB 流星パンチ}×n) 超ブーンorダウン追い討ち凄気網波 ※通称whiteコンボ。ブーンループが出来ない人でも高ダメージが狙えるコンボ。 欠点は最後の切り裂けが入らないと☆が一つしか奪えない事。 ブーンループ2桁が安定する人はそっちをしましょう。 ●画面端に追い込むコンボ(立ち喰らい限定) [近D 低空ダッシュJBJD]×n ~ ※ジャギには無理ぽ ●低空流星パンチ(中段)からのコンボ (画面端)低空流星パンチ JB 5A JA JC 流星パンチ~ (中央)低空流星パンチ E JB 色々~ ●通常投げコンボ 通常投げ [(斜め上ジャンプ)JB ディレイJC]or[低空ダッシュJC] 通常投げ JD ブーン 降りJC 近C JC 流星パンチ JB JC 近C 弱昇竜 ブーン 降りC 凄気綱波(画面端) 通常投げ JC ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 立ちA 弱昇竜 ブーン 降りJC ダウン追い討ち立ちB近D HSCキリサケ 通常投げ ハイジャンプJA JB JC 流星パンチ 空中ダッシュキャンセルJB JC ~ ●同キャラ限定コンボ(しゃがみ喰らい限定) JD [近D 低空ダッシュJD]×n ※レイのしゃがみ喰らいは通常よりものけぞりが長くなります。 ●掴み投げコンボ 掴み投げ 低ダJC 近C JA JC 流星パンチ~ 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E A 近C グレ 超ブーン 掴み投げ 遠B バニ E A 近C グレ 超ブーン 上の簡易版。☆4つ。 ●☆3つコンボ バニ ヘヴィー E 近C グレ 低空流星パンチ 降り際JB 2C 低空ダッシュJD ブーン×n 流星パンチ 超ブーンor凄気綱波 (画面端が近すぎると間に合わない バニを手動ブーキャンすることである程度フォロー可能) ●☆4つコンボ 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E 近C グレ 超ブーン 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E グレ JA 飛燕流舞 E 近A近C 凄気綱波 【一撃コンボ】 ●基本 2D 低空ダッシュJC (近C )一撃 ●☆-1 2D 低空ダッシュJC 近C バニ E 近A近C 飛翔白麗 ●☆-2 バニ 6 グレ 流星パンチ 下り際JB 着地飛翔白麗 ●☆-3 バニ 2C 虎破龍(+追加) 昇りJB ディレイ飛燕流舞 降り際JB グレ 流星パンチ E JA 着地飛翔白麗 バニ グレ ブー飛燕流舞 グレ 低空流星パンチ JB 飛翔白麗 ブー飛燕はAとEを同時押し。高度制限があるのである程度ディレイが必要 ●通常投げからの☆-1+一撃コンボ 通常投げ JB ディレイJC 立ちC バニ E A C 飛翔白麗 (画面端じゃないと、向きが逆になることもある) ●掴み投げからの☆-2+一撃コンボ 掴み投げ 低空ダッシュJC 立ちA C バニ E A C 飛翔白麗 【応用コンボ】 ●地上でグレイブ先端が当たった時のコンボ グレ JD 飛燕流舞 JA JB JD キャンセルバリア 最後を流星などに変えてもいいが、バリアで表裏の起き攻めを しかけるのが強い。ここからめくり中下段投げのn択で崩す。 ●投げからの☆2+一撃 投げ JB ディレイJC 近C バニ E+グレ JA A飛燕流舞+E 近A 近C 飛翔白麗 入力が非常に速く難易度が高いコンボ。ブースト1本で☆2+一撃が狙える 投げ JB ディレイJC 近C バニ ブーグレ J仕込み弱昇竜 ブーン 低空ダッシュJA JC 近A 近C 飛翔白麗 こちらもブースト1本で狙える上に、さほど素早い入力をしなくても可能 遊び心でJ仕込み強昇竜にはしないようにしよう。 ●虎破龍始動バニコン 虎破龍 E+バニ E+グレ 低空流星 JA 飛翔白麗 虎破龍 E+バニ E+グレ 低空流星 JB (着地)JB 流星 JD ブーン×n {流星 JA 流星 凄気綱波} or 超ブーン 相手のガーキャン潰しから、☆3+一撃を狙うコンボ。 虎破龍の初段をブーストでキャンセルしてそのままバニコンに持っていくことが出来る。 ●6A中段始動コンボ 6A E 近A 近C JA JC 流星 JB JC 凄気綱波 レイ自体が崩しが強力であまり使うコトは無いが、トキの様に防御手段の多いキャラには結構効果的。 特にレイの6Aはシンと同じレベルの発生で非常に見切りにくい。 ●小足始動ダメージ重視☆3コンボ 2B×n 2D 低空JC 近C バニ(☆) Eずらし2C グレイブ J仕込み弱昇竜(☆☆) ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC ダウン追い討ち立B近D HSCキリサケ(☆☆☆) J仕込み強昇竜にすると楽しい事になるので注意・・ バスケコンボ 2D 低ダJC 近C JA JC 流星 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 近A 近C 凄気綱波 ダウン追い討ち2B×n(ブーストを使って接近) 部活 基本的なコンボだが、うまくいかないという場合は流星からのJB JCを最速で繋ぐと相手の下に潜りやすいので試してみよう。 それでも潜りづらいキャラにはブーン 降りJCの部分を、ブーン 低空ダッシュJA JCにしてみるといいかもしれない。 ラオウトキ相手の場合は降りJCは使わず、低空ダッシュJA JCのみにする ポイントは2B刻みから、距離が離れた後のブースト2Bを移動ブーストで行うこと。 タイミングはずらし押ししながら自分で掴むしかない。 以下のキャラは1.2ブースト1オーラで百烈からバスケが可能。 ~2D 低空ダッシュC 近C JAC流星BC 近C 昇竜ブーン 降りJC 近Aor近C 昇竜ブーン 空中ダッシュAC キリサケ(この時点で37HIT前後)各キャラの刻む回数は以下の通り。 対ケン 2B*6 E 2B*11 E [(2B*6 E 2A*2 5A*6)or(2B*7 E 2A*3 5A*4)] 2A*9 対レイ 37ヒット時(キリサケフルヒット時) 2B*8 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*15 34ヒット時(キリサケ15ヒット時) 2B*9 E 2B*9 E 2B*1 2A*7 E 2A*16 2B*1 対シン "38"ヒット時 2B*5 E 2B*8 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*10 "35"ヒット時 2B*7 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*11 対サウザー 37ヒット時 2B*5 E 2B*9 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2 34ヒット時 2B*6 E 2B*11 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2 対ハート 2A*5 2B*2 E 2A*10 2B*2 E 2A*8 E 2A*10 2B*2 対ハートには 2A×5 2B×2 ブー2A×2 5A×7 2A×6 2B×1 ブー2A×2 5A×6 2A×1 ブー2A×2 5A×6 2A×6 2C 低ダJB~ と、かなり稼げるので~2D 低ダC 5C JAC流星空ダBC 5C 昇竜ブーン 空ダAC 5C キリサケからでも浮く。 ■ドリブルコンボ ●ダブル昇竜ルート 対トキ ラオウ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→立ちA→弱昇竜ブーン→低ダAC→立ちA→強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル ※キャンセルバリアブーンは2145EずらしC。バリアは最後が後ろ要素入力なのでニュートラルに戻す必要がある。 対レイ ユダ サウザー シン ハート ケンシロウ ジャギ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→降りC→近C→弱昇竜ブーン→低ダAC→強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル 対マミヤ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→E強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル ●裏回りルート (画面端から中央へ)通常投げ→HJABC→流星→JBC→5C→昇竜ブーン→空ダC(裏周り)→5A×2→昇竜ブーン→ダッシュJAC→(着地)5A*5→(移動ブースト)→5A*5→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→部活 マミヤ除く。投げからの基本ドリブルコンボ。裏周り前後はキャラよって差があるので要トレモ。ラストのブーンからはJBなりで浮かせてから適当に浮かせましょう。 対マミヤ 上記のレシピの裏周りJCの後 5A→弱昇竜ブーン→空ダJAJC→A*4→移動ブ→A*2→移動ブ→A*3→強昇竜6段目ブーキャン→ブーン→ジャンプキャンセルJB→立A→~ ●画面端裏回りルート 対ラオウ ~2D(画面端に通常投げ)→HJABC→流星パンチ→ダッシュJAC→(裏回り)→近C→遠C→昇竜ブーン→ダッシュAC→近A→昇竜ブーン→ダッシュAC→A×5→AずらしE→A×4→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→JB→近C→低ダA→部活 対トキ 2D→低ダJC→ディレイ近C→JA→JC→流星パンチ→JA→JC→昇竜ブーン→低ダJB→(裏回り)→2A→5A→昇竜ブーン→低ダJAJC→A×5→AずらしE→A×4→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→(JB→流星パンチ)×2→JB→5B→低ダJB→部活 自分画面端限定、対レイ ユダ ジャギ ハート ケン 2D→低ダJC→近C→HJABC→ディレイ逆流星→JB→JC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC→5A→昇竜ブーン→低ダJAJC→5A×5→移動ブースト→5A×5→強昇竜→6段キャンセルブーストブーン→JC→部活 対トキ、ラオウは重要、他はあまり使う機会はない ●ダウン追い討ち強昇竜ルート 対ユダ 2D→低ダJC→近C→遠C→JABC→流星パンチJBC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC(→近C)→強昇竜→6段キャンセルブーストJC→ダウン追い打ち強昇竜→5or6段キャンセルブーストJB→近C→低ダB→部活 対ハート、ユダ ~2D 低空ダッシュC 近C 低空ダッシュAC 近C 昇竜ブーン 空中ダッシュC (近C 昇竜ブーン 空中ダッシュAC)×2 強昇竜6段 ブーJC ダウン追い討ちで強昇竜 5段 ブーJB~この後はダッシュ5A刻みで浮かす。
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アラン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-08-11(22 29 08) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ ※コンボに使用するヴァンガードは、特に表記がない場合、Lヴァンガ(SはRCから繋がらない) 共通 [部分編集] 屈SP SK ヴァンガード~セカンド~サード(ストレートor下段) アランの基本連続技。各種L技や飛び込みから繋ぐことも出来る。ただしL技始動の場合は基底ダメージ補正がかかる上にヒット数補正もかかってしまうため、確定する場面などではL技を挟まない方が良い。 屈SP SKはディレイをかけて繋がないと近SKが暴発するため、ディレイをかけるクセを付けておいた方が良い。 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) ストライクバースト Oゲージが有る場合の基本コンボ。OA後はGR不能なので、アクセルを重ねたりして起き攻めへ。 セカンドは41236Pの方がダメージが高いため、ヒットしていてOAに繋ぐ場合には出来ればそちらで。 セカンドをIBされた場合に最速でOAを出せば連続ガードになる。 これが出来るか出来ないかでプレッシャーが全く違うので、ぜひ狙えるようになっておきたい。 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド( ストライクバースト) 下段始動コンボ。ヴィレン、カヤ、バズウの食らい中DA対策や、IB潰しに。 若干難しいが、繋ぎの部分全てにディレイをかける事でQR不能高度を保ったままダウン、追い打ち屈SKまで確定させることが出来る。 画面中央の場合、ダウン追撃屈SK 少し遅らせてアクセルストライク、とする事で前GRを狩れるタイミングでアクセルが出せるため、有利な状況を作れる。 (GRをしなかった場合はアクセルが重なり、後ろGRの場合は目の前にアクセルが有る状況になる) ただし、画面端などの場合は早めに繋いでリカバリーを誘って狩りに行ったり、状況に応じて使い分ける必要が有る。 空中ダメージ補正などがかかるためダメージは安め、ディレイに失敗するとQRで回避される恐れが有る、距離の判断が難しい、などの問題も有るので、慣れが必要なコンボ。 ストライクバーストに繋ぐ場合は、バーストの初段が届く距離で、ディレイが完璧なら連続ヒット。QRもとられない。 ~屈SK AA 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) 屈SKヒット後屈SPが届かない距離や、屈SPから屈SKに繋いだ場合等に使用。 距離が遠い場合にディレイをかけるとヴァンガやセカンドが届かず落とす事が多いため、ここは早めに繋いで行った方がベター。 41236セカンドで締めると距離が長いため安定しやすい。 [相手画面端以外]Sヴァーチカルストライク(1段目Iブロウ)~ギリギリまで遅らせてSK派生 ダッシュ屈LP 屈SP SK ヴァンガード~セカンド 画面中央限定コンボ。相手が画面端に近い場合、屈LPが絶対に間に合わないため成立しない。 2段目にブロウをかけた方が相手が高く浮くためコンボは決めやすくなるが、Dを仕込まれていたりするとQRで逃げられる恐れが有るため、1段目ブロウから。 遅らせ派生の目安は、派生の横蹴りがライフバーの上に行くぐらい。要練習。 その後のレシピは相手と壁との距離によって若干変わる。 (SKを省いたり、セカンドを省いたり、ヴァンガードをSヴァンガードにしたり) 遠SKを省くと安定しやすいので、安定を求めるならSKを省いて決めると良い。 対空やアクセルストライクカウンターヒット後など、相手が空中にいる時に決めるとコンボの難易度が大きく下がる。 [相手画面端]BD発動 (通常技 )ヴァンガード~セカンド {近SP 近SK ヴァンガード~セカンド}×n サード(ストレートor下段) BD中は本体の後に残像が攻撃するため、ヴァンガードから通常技が連続ヒットする。 ヴァンガードの前に通常技が入っていても、飛び込みヒット確認BD発動からでも、画面端で有れば可能。 ヴァンガードから通常技を繋ぐ際、近SPの前進性能を使わないと徐々に距離が開いてしまうため、必ず近SPを挟んでおくこと。 ヴァンガードかセカンドの残像攻撃の後でBDが切れるように調整すると、そこから再度BDを発動してループを継続する事が可能で、これを使うことでランブル2唯一の99ヒットコンボが成立する。 ただ、ダメージはヒット数補正がかかるためにかなり低く、ゲージ使用量に見合うリターンは望めない。 拘束時間の長さを使って逃げ切りに使うことくらいは出来るかも知れないが、1人でスコアアタックする際の使用がメインで、実戦での出番はほぼ無い。 [相手画面端かつ4ヒット以内]サード(ストレート) ストライクバースト サードストレートが4ヒット以内で有れば、全段ヒット確定。 (5ヒット以上の場合は浮きが低くなるため途中で落としてしまい、ラストのアッパービームが入らない) 良くある形としては、6SPの中段で崩してヴァンガ セカンド サード(ストレート)の流れ。これでぴったり4ヒット。 他にもヴァンガをIBされてディレイセカンドで狩った後など。 ストレートの後は少し遅らせてバーストを出す必要が有り、相手が壁に叩きつけられたぐらいかちょっと戻って来たぐらいが理想。 ゲージ回収、ダメージ共にセカンド OAよりアップするため、しっかり状況を見て狙っていきたい。 [3ヒット以内]サード(下段) ストライクバースト サードストレート OAと違い、位置に関わらず入る。 3ヒット以内の状況は、ヴァンガをIBされた後にディレイセカンドで狩った場合など。 サード(下段)後は最速でOAに繋ぐ必要があり、単発ヒット確認はかなり難しい。 実戦で狙いたい形としては、 セカンドまでガードされたときに次の1ヒット(サードorOA初段)でガークラするような場合、敢えてストレートではなく下段 OAを打ち切る。 ・サード下段がヒットしていたらガードゲージ点滅のままOAヒット、ガークラ直前のまま起き攻め ・サード下段がガード、もしくはIBされていたらそのままOA発動、連続ガードでガークラ OAヒット 起き攻め このように、どちらに転んでも非常においしい形になる。 サード(中段) ストライクバースト 位置に関わらず繋がるが、端と中央でタイミングが異なる。 画面中央の場合はヒットした直後にOAに繋がないと距離が離れて空振ったり途中で落としてしまうため、ヒット確認が難しい。 画面端の場合は距離が離れないため、確認して発動する事も容易。 サード(中段)そのものが奇襲的な手段なので多用は出来ないが、もしヒットしていたときにはしっかりとダメージを取りたい。 ヴァンガードストライクorセカンドストライク(必殺技以外と相打ち) ヴァンガードストライク 相打ち時の小ネタ。 必殺技のヒット後硬直と通常技のヒット後硬直が10F以上違うため、通常技と相打った場合ヴァンガードが繋がる。 狙ってこの状況を作ることは難しいものの、ディレイヴァンガードで暴れ狩りをするつもりが遅らせすぎて相打ちになり、入れ込んでおいたセカンドのコマンドでもう1回ヴァンガードが出る形は珍しくない。 そういう時に慌てずセカンド サードorOAまで繋いで少しでもダメを稼げると理想的。 特に画面端ならサードストレート OAが入って大ダメージ。 相打ちから2SPや立SKなども繋がるが、相打ち確認するのが難しい上、通常技に繋いでも距離が遠すぎてヴァンガードが繋がらない場合が多い。直にヴァンガードで飲むのがベター。 ジョルト~ [相手画面端側]ジョルト 昇りJSK 下りJSP Lアクセルストライク 屈SP SK ヴァンガード~セカンド 端限定とはいえJSPの段階で相手が端に届いていればいいため、狙い所は多い。しっかり決めれば最後までQR不能、ダウン確定。 最初のJSK JSPの部分はしっかりディレイをかけておかないと着地アクセルが繋がらない。 アクセルストライク後の屈SPの前に屈LPを挟むと、QRされる恐れは出るが、難易度が下がる。 理想としてはアクセルヒット時の高度で屈LPを挟むかどうか判断したい。 ジョルト 昇りJSK 下りJSP (着地) ADSP 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド(特殊) 画面中央用のジョルト。ただし、残念ながらやや不安定な未完成レシピ。 成功すれば最後までQR不可でダウン確定。しかし現状では難易度が異常に高い。 成功した時の感覚としては、 ・昇りJSK 下りJSPは画面端ジョルトと同じ感覚 ・ADSPは最速よりちょっと遅めだけど昇りJSPになるぐらい ・屈SKから先は最速で繋ぎ、セカンドは41236P版の方がいいっぽい 改良の余地のあるレシピなので参考程度に。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アクセル起き攻め OAヒット後の起き攻めセットプレイ基本形。 (少し下がって)LK Lアクセルストライク 少し下がってからLKを出すのは、相手の通常投げを回避するため。 「下がれる距離の限界」は相手キャラにより異なる(判定のサイズ・起きあがり速度で変わる)ため、感覚で憶えるしかないが、ほとんどのキャラに対してそれほど難しくはない。 また、相手の起きあがり速度とリバサ技の発生によって、アクセルを出すべきタイミングが微妙に異なる。 タイミングが違う相手の代表格は、ゼン・アラン(早め)とミト(すごく遅め)。 そもそもアクセル重ねの対象キャラは、早いコマンド投げを持つ ヒカリ・ボイド・オービル・カヤ この4キャラ以外。 ただし、対オービルは例外にあたる。詳しくは後述。 ※対カヤでも投げ間合い外に安定して出られる、との情報もあるが、詳細は未検証。 アクセル重ね~JSK JSP 着地色々 アクセルを重ねたあと地上にいるとオービルに投げられてしまうが、アクセル後すぐにジャンプすることでリバサ投げを回避可能。 そこからJSK JSPを出せばほぼ連続ガード状態に。 この起き攻めはかなり強烈で、オービル以外にも一部キャラ(主に身長の高いキャラ)にアクセルからほぼ連続ガードになり、着地後のL L S S ヴァンガ セカンド サード(ストレート)まで連続ガードでガードクラッシュする。 IBの的になりやすいが、ガードゲージ削り量は異常なので、被IB時の着地昇竜を意識しつつ、場面によっては狙っていきたい。 アクセル重ね~ジョルト ジョルトコンボ いわゆる「確定ジョルト」。相手がアクセルをガードしてしまうと、ガード中にジョルトが確定でヒットする。 ただし、相手にリバサ無敵技を出されると一方的に負ける。また、リバサバクステされた場合も、アクセルがバクステに当たって吹っ飛びからジョルト空中ヒットになるため、追撃がほぼ入らない。 ガードを確認してジョルトを出すと間に合わないため、相手が固まっていると読んだときに使っていく手段。 ヴァニロー起き攻め 主に対ヒカリ・ボイド・カヤ用のOAヒット後の起き攻め。 (少し下がって)LK Lヴァニシングストライク ロー( ダッシュLPなど) アクセル重ねほどの有利は取れないが、アクセルほど前進しないため、コマ投げの間合いの外から飛び道具を重ねることが出来る。背中に重なるくらいの位置を狙う。 カヤに対してはリバサOAに飲まれるため、Oゲージがある際は危険。 ボイドも昇竜ストップの無敵で抜けてくる可能性有り。 過信は出来ない起き攻め。 ▲ コンボダメージ S攻撃始動でOAに繋ぐ場合のダメージ比較 ヴァンガード セカンド(41236+P) ストライクバースト を省略してヴァンガ OAと記述 (相手アラン、開幕白ゲージからの与ダメ) 175 近SP 近SK ヴァンガ OA 174 近SK 近SP ヴァンガ OA 170 遠SK 屈SP ヴァンガ OA 168 屈SP 遠SK ヴァンガ OA,近SK 屈SP ヴァンガ OA 162 屈SK 近SP ヴァンガ OA 159 6SP ヴァンガ OA,屈SK 屈SP ヴァンガ OA ▲